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Spielregeln

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STRIKER

Über das Spiel

Striker ist ein neues Spiel, mit dem die Spieler schneller und einfacher Wetten platzieren können. Mit Striker können Sie mit einer einzigen Wette bis zu 10,000 EUR verdienen! Alles was Sie tun müssen, ist eine Wette zu platzieren, eine Gewinnzahl oder einen Bereich zu wählen und zu warten, bis der Hebel gedrückt wird. Der Puck steigt und zeigt die Gewinnzahl.

Spielanleitung

Kurze Erklärung:

 

• Der Spieler muss eine Wette platzieren und eine Gewinnzahl oder einen Bereich „vorhersagen“.

• Um eine einzelne Zahl auszuwählen, muss der Spieler auf den Bereich doppelklicken.

• Der Spieler sollte dann warten, bis der Hebel gedrückt wird und der Puck angehoben wird, um die Gewinnzahl anzuzeigen.

• Der Spieler gewinnt, wenn seine/ihre Vorhersage korrekt war und der Puck auf der Zahl landete, die innerhalb des gewählten Bereichs lag.

• Der Spieler verliert, wenn seine/ihre Vorhersage nicht in dem Bereich liegt, auf dem der Puck gelandet ist.

Details

• Der Spieler muss seine/ihre Wette vor Beginn der Runde platzieren.

• Der Spieler kann die Funktion "Auto-Wette" verwenden.

• Mindestwettbetrag ist 0.1 EUR

• Höchstwettbetrag ist 100 EUR

• Höchstgewinnbetrag ist 10,000 EUR

• Der Spieler kann in einer Runde 2 Wetten gleichzeitig platzieren.

• Je höher die gewählte Zahl ist, desto höher ist die Quote.

 

• Der Gewinnbetrag wird berechnet, indem die Quote mit dem Wettbetrag multipliziert wird.

 

FARKLE

Geschäftsbedingungen

Beschreibung

 

Farkle ist ein Würfelspiel, bei dem der Spieler eine Wette platziert und mit Ergebnissen würfelt, wobei er eine Gewinnkombination auswählt, wie im Abschnitt „Gewinnkombinationen“ angezeigt ist. Der Veranstalter schlägt 6 Typen von Wetten vor, aus denen der Spieler einen auswählen kann. Der Spieler muss auf einen ausgewählten Wetttyp wetten.

 

Regeln

Im Spiel muss der Spieler 6 Würfel werfen und eine Gewinnkombination auswählen. Wenn es keine Gewinnkombination gibt, muss der Spieler erneut werfen. Nach Auswahl der Gewinnkombination kann der Spieler die Punkte speichern oder die verbleibenden Würfel erneut werfen, um mehr Punkte zu erhalten. Der Spieler kann die Punkte speichern, wenn die Punkte mehr als 300 betragen. Je nach ausgewähltem Wetttyp hat der Spieler 10 Runden, in denen er die Gewinnpunkte des ausgewählten Wetttyps erreichen muss. Wenn der Spieler die Gewinnpunkte des ausgewählten Wetttyps nicht erreicht, verliert er. Wenn der Spieler die Gewinnpunkte erreicht, gewinnt er den Wetteinsatzbetrag multipliziert mit den Quoten des ausgewählten Wetttyps. Die möglichen 6 Wetttypen sind folgende: 

 

Gewinnpunkten 5000 6000 7000 8000 9000 10000
Gewinnquoten 1,5 2,6 5,2 12 31 97

 

Gewinnkombinationen 

Gewinnkombinationen in Farkle sind die folgenden:

 

 

 

Spielanleitung?

Im Spiel muss der Spieler 6 Würfel werfen und eine Gewinnkombination auswählen. Wenn es keine Gewinnkombination gibt, muss der Spieler erneut werfen. Nach Auswahl der Gewinnkombination kann der Spieler die Punkte sammeln oder die verbleibenden Würfel erneut werfen, um mehr Punkte zu erhalten. Der Spieler muss beachten, dass er nach dem erneuten Werfen die aus dem vorherigen Wurf erzielten Punkte verlieren kann, wenn es keine Gewinnkombination gibt. 

Der Spieler kann die Punkte sammeln, indem er auf die Schaltfläche „Bank“ klickt, wenn die Punkte 300 überschreiten. Nach dem Klicken auf die Schaltfläche „Bank“ werden die gesammelten Punkte in der Berechnungstabelle angezeigt. Durch Klicken auf die Schaltfläche „Bank“ bestätigt der Spieler, dass er während dieser Runde keine weiteren Punkte sammeln möchte. Wenn der Spieler in einer Runde mit allen 6 Würfeln Punkte verdient hat, kann er einen Gewinnwurf vornehmen oder ihn ablehnen. Wenn die Punkte nicht gespeichert werden, besteht die Möglichkeit, sie zu verlieren. 

Wenn der Spieler in 3 aufeinander folgenden Runden keine Punkte verdient, werden 500 Punkte von seinen in allen Runden gesammelten Punkten abgezogen. Wenn der Spieler in der folgenden Runde keine Punkte speichert, werden zusätzliche 1000 Punkte von seinen Punkten abgezogen. Wenn der Spieler keine Punkte hat, hat er nach Abzug ein negatives Guthaben. Ein solches negatives Guthaben wird auf die folgenden Runden vorgetragen. Der Spieler verliert, wenn er in 5 aufeinander folgenden Runden keine Punkte verdient. 

 

Gewinn

Der Gewinn wird nach dem Spiel und der Berechnung auf das Spielkonto des Spielers übertragen. Der Veranstalter bietet eine Teilnahmegebühr von __ bis ___ EUR an. Der Spieler wählt den akzeptablen Betrag aus dem vom Veranstalter angebotenen Bereich. Die Teilnahmegebühr ist im Abschnitt „Farkle“ auf der Website des Veranstalters aufgeführt.

Der Veranstalter hat das Recht, die Details zu überprüfen, bevor er den Gewinn innerhalb von 24 Stunden bezahlt.

 

Wettverlauf des Spiels

Die Ergebnisse des Spiels werden basierend auf der Entscheidung des Veranstalters von 20 Sekunden pro Spiel bis zum benutzerdefinierten Datum zusammengefasst. Spieler können die Ergebnisse im Abschnitt „Spiel“ sehen. Im Abschnitt „Verlauf“ können die Spieler die Daten, den Betrag und den Typ der platzierten Wette ansehen sowie Informationen zu Gewinn, Verlust und Quote erhalten. Außerdem können die Spieler die Spiele ansehen, die sie gespielt haben.

Wichtig!

  • Wenn das Spiel aufgrund technischer Probleme storniert wird, werden alle Beträge der platzierten Wetten an die Spieler zurückerstattet.
  • Der Spieler muss den Veranstalter schriftlich über Probleme informieren, die während des Spiels innerhalb von 72 Stunden nach ihrem Auftreten vorgekommen sind. Die nach dem genannten Zeitraum eingegangenen Ansprüche werden nicht berücksichtigt und der Veranstalter ist nicht dafür verantwortlich.

 

BLAST

 

Über das Spiel

 

Blast ist ein neues Spiel, mit dem die Spieler schneller und einfacher Wetten platzieren können. Mit Blast können Sie mit einer einzigen Wette bis zu 10,000 EUR verdienen! Alles was Sie tun müssen, ist eine Wette zu platzieren und vor dem Absturz auszahlen zu lassen.

 

Spielanleitung

 

Kurze Erklärung:

• Der Spieler muss eine Wette platzieren und dann warten, bis die Kanone schießt.

• Der Spieler muss auf die Schaltfläche "Auszahlung" klicken, bevor die Quote explodiert.

• Der Spieler gewinnt, wenn er oder sie auszahlen lässt, bevor die Quote explodiert.

• Der Spieler verliert, wenn er oder sie nicht auszahlen lässt, bevor die Quote explodiert.

 

Details

 

• Der Spieler muss seine/ihre Wette vor Beginn der Runde platzieren.

• Der Spieler kann die Funktionen "Auto-Wette" und "Auto-Auszahlung" verwenden.

• Mindestwettbetrag ist 0.1 EUR

• Höchstwettbetrag ist 100 EUR

• Höchstgewinnbetrag ist 10,000 EUR

• Der Spieler kann in einer Runde 2 Wetten gleichzeitig platzieren.

• Der Gewinnbetrag wird berechnet, indem die Quote mit dem Wettbetrag multipliziert wird.

 

BIG HILO

 

„Big HI LO“ ist ein kontinuierliches Spiel, an dem Sie jederzeit teilnehmen können. Raten Sie, welche Karte aus dem Stapel gezogen wird und gewinnen Sie einen Preis.

1. Über das Spiel 

 

Im Spiel wird ein Stapel mit 25Karten verwendet. DieKarten sind - 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A (je eine schwarze und eine rote Karte) und ein Joker (grün). A gilt als die größte Karte, 2 als die kleinste. Der Joker ist eine unabhängige Karte, d.h. sie ist weder groß noch klein, weder rot noch schwarz. 

 

Aus dem Stapel wird nach dem Zufallsprinzip eineKarte gezogen. 

 

❏ Die aufgedeckte Karte wird nicht während des Spieles, sondern im Voraus festgelegt - 5 Tage zuvor. Davon können Sie sich überzeugen, indem Sie den nach dem Ende der Runde ausgegebenen Code in das entsprechende Feld eingeben. 

 

In jedem Spiel haben Sie eine gewisse Zeit, um eines der 45 Ergebnisse (Optionen) auszuwählen: 

 

1. Die aufgedeckte Karte ist hoch (HI) im Vergleich zu der Karte, die im vorherigen Spiel aufgedeckt wurde. 

2. Die aufgedeckte Karte ist niedrig (LO) im Vergleich zu der Karte, die im vorherigen Spiel aufgedeckt wurde. 

3. Die aufgedeckte Karte ist eine der Karten von 2-9 (einschließlich). 

4. Die aufgedeckte Karte ist eine der Karten J, Q, K, A.

5. Die aufgedeckte Karte ist eine K- oder A-Karte. 

6. Die aufgedeckte Karte ist eine J- oder Q-Karte.

7. Die aufgedeckte Karte ist ein Joker.

8. Die aufgedeckte Karte ist rot (in diesem Fall ist das Symbol der Karte wichtig, der Rang spielt keine Rolle).

9. Die aufgedeckte Karte ist schwarz in diesem Fall ist das Symbol der Karte wichtig, der Rang spielt keine Rolle).

10. Die aufgedeckte Karte ist eine 2, unabhängig vom Kartensymbol. 

11. Die aufgedeckte Karte ist eine 3, unabhängig vom Kartensymbol.

12. Die aufgedeckte Karte ist eine 4, unabhängig vom Kartensymbol.

13. Die aufgedeckte Karte ist eine 5, unabhängig vom Kartensymbol.

14. Die aufgedeckte Karte ist eine 6, unabhängig vom Kartensymbol.

15. Die aufgedeckte Karte ist eine 7, unabhängig vom Kartensymbol. 

16. Die aufgedeckte Karte ist eine 8, unabhängig vom Kartensymbol.

17. Die aufgedeckte Karte ist eine 9, unabhängig vom Kartensymbol.

18. Die aufgedeckte Karte ist ein J, unabhängig vom Kartensymbol. 

19. Die aufgedeckte Karte ist ein Q, unabhängig vom Kartensymbol. 

20. Die aufgedeckte Karte ist ein K, unabhängig vom Kartensymbol. 

21. Die aufgedeckte Karte ist ein A, unabhängig vom Kartensymbol. 

22. Die aufgedeckte Karte ist eine schwarze 3. 

23. Die aufgedeckte Karte ist eine schwarze 3.

24. Die aufgedeckte Karte ist eine schwarze 4.

25. Die aufgedeckte Karte ist eine schwarze 5.

26. Die aufgedeckte Karte ist eine schwarze 6.

27. Die aufgedeckte Karte ist eine schwarze 7.

28. Die aufgedeckte Karte ist eine schwarze 8.

29. Die aufgedeckte Karte ist eine schwarze 9.

30. Die aufgedeckte Karte ist ein schwarzes J.

31. Die aufgedeckte Karte ist ein schwarzes Q.

32. Die aufgedeckte Karte ist ein schwarzes K.

33. Die aufgedeckte Karte ist ein schwarzes A.

34. Die aufgedeckte Karte ist eine rote 2.

35. Die aufgedeckte Karte ist eine rote 3.

36. Die aufgedeckte Karte ist eine rote 4.

37. Die aufgedeckte Karte ist eine rote 5.

38. Die aufgedeckte Karte ist eine rote 6.

39. Die aufgedeckte Karte ist eine rote 7.

40. Die aufgedeckte Karte ist eine rote 8.

41. Die aufgedeckte Karte ist eine rote 9.

42. Die aufgedeckte Karte ist ein rotes J.

43. Die aufgedeckte Karte ist ein rotes Q.

44. Die aufgedeckte Karte ist ein rotes K.

45. Die aufgedeckte Karte ist ein rotes A.

 

Jedes Ergebnis hat entsprechende Quoten. 

 

Sie können auf exakte Zahlen, Karten mit exakten Symbolen (schwarz, rot und grün - der Joker) oder auf Kartengruppen wetten - basierend auf dem HI- oder LO-Prinzip. 

So starten Sie das Spiel:

➢ Klicken Sie auf die entsprechende Schaltfläche eines der 45 erwünschten Ergebnisse 

➢ Geben Sie den Wettbetrag ein 

➢ Klicken Sie auf die Schaltfläche „Wetten“  

Die Wette wird angenommen. Dann warten Sie, bis die andere Karte aufgedeckt wird. 

 

Sie gewinnen, wenn Sie die aufgedeckte Karte richtig erraten.  

❏ Im Falle eines HI- oder (LO)-Ergebnisses muss nur für den Fall, dass die „Joker“ -Karte geöffnet wird, gewartet werden, bis die Nicht-Joker-Karte in der nächsten Runde geöffnet wird, da der Joker eine unabhängige Karte ist, die weder groß noch klein ist.

 

2. Spielergebnis 

 

Sieg:

 

Sie gewinnen, wenn Sie die aufgedeckte Karte richtig erraten haben. 

 

Die Formel zur Berechnung des Sieges - die platzierten Wetten multipliziert mit den entsprechenden Quoten des korrekt erratenen Ergebnisses (auf der Schaltfläche markiert).

Der Gewinn wird auf Ihr Spielkonto überwiesen. 

 

Verlust:

Sie verlieren, wenn Sie die aufgedeckte Karte falsch erraten haben.

Z.B. Wenn Sie eine Wette auf die HI 9-Karte platziert haben, die aufgedeckte Karte jedoch kleiner als 9 oder genau 9 ist, verlieren Sie.

3. Quoten 

 

 

Die Quoten für HI und LO sind unterschiedlich, je nachdem, welche Karte in der vorherigen Runde aus dem Stapel ausgezogen wurde. 

 

Quoten für die High (HI)-Karte

Imvorherigen Spielaufgedeckte Karte

 

Quoten für die Low (ԼՕ)-Karte

X 1.09

2

-

X 1.2

3

X 12

X 1.33

4

X 6

X 1.5

5

X 4

X 1.71

6

X 3

X 2

7

X 2.4

X 2.4

8

X 2

X 3

9

X 1.71

X 4

J

X 1.5

X 6

Q

X 1.33

X 12

K

X 1.2

-

A

X 1.09

 

Wenn die aufgedeckte Karte die A ist, die als die größte Karte gilt, wird das Ergebnis der High (HI)-Quote nicht aktiv, und wenn die aufgedeckte Karte die 2 ist, welche als die kleinste Karte gilt, wird das Ergebnis der Low (LO)-Quote nicht aktiv.   

 

Die Quoten für die anderen Ergebnisse sind festgelegt:  

 

Aufgedeckte Karte

Quoten

Rot

X 2

Schwarz

X2

Eine Karte von 2-9 (einschließlich)

X 1.5

Eine J-, Q-, K- oder A-Karte

X 3

Eine K- oder A- Karte

X 6

Karten 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A, unabhängig vom Symbol

X 12

Joker

X 24

Eine 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A der schwarzen Karten

X 24

Eine 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A der roten Karten

X 24

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